miércoles, 28 de julio de 2021

Post Steampunk napoleónico - ese retrofuturismo

 Afinando el lápiz del Dieselpunk

Como sabemos retrofuturismo o sus etiquetas cyberpunk, dieselpunk etc tienen un aspecto externo que da lugar a una estética y un procedimiento interno que es el que estructura la producción de sus obras. Este último aspecto es mucho menos conocido.
Como Alas no corresponde al canon estético más difundido debemos aclarar de alguna manera en qué momento este juego departe de las espectativas masivas cuando hablamos de por ejemplo Dieselpunk.
Para sintetizarlo podemos decir que Alas es "Steampunk en el futuro, es decir es steampunk pero con diesel. Es decir responde al escenario: ¿Cómo sería el steampunk despues de 70 años?

Inversamente podríamos decir que es un Dieselpunk sin modernidad o feudalizante (feudal).

También no hay por qué negarlo, Alas parte de un steampunk que no es victoriano, en cambio su pasado es un steampunk napoleónico.


Ante todo, Alas es un universo de juego con fundamento histórico como se supone sea el retrofuturismo en ciencia ficción.

jueves, 11 de junio de 2020

Hoy le toca al francés, un texto publicitario para orientar al rolero acerca de un juego que puede resultar inusual, después de todo lo es por diseño y motivo. De aquí que acuñé el adjetivo "trágico" para transmitir la importancia que da el juego a las decisiones del jugador y de cómo estas tienen siempre consecuencias importantes para la vida del personaje:

Quels sont les atouts de Des ailes et du Feu?

La combinaison entre le retro-futurisme dieselpunk par un tournant historique napolonéen et un system dépaysant qui exploite les possibilités des règles du type classique jusqu'à l'extrême, pour en découler une expérience différente.

En ce qui concerne le monde, d'habitude les jeux de rôles exploitent les lieux communs de la littérature et l'industrie culturelle pour rapprocher celui-ci des joueurs de façon intuitive. Mais cette stratégie a deux problèmes: un, les joueurs vont bientôt se fatiguer du lieu commun car celui-ci devient un obstacle pour percevoir le monde de jeu d'une façon plus profonde, qui soit intégrale à une imagination personnelle et groupale. D'un autre, ils ne pourraient découvrir un monde de jeu nouveau si celui-ci nie ce qui est mayoritairement établi.
C'est celle-là la raison pour des règles avec des caracteristiques de personnage au nom peu habituel, des compétences non pas universelles, mais attachées au destin particulier des personnages joueurs, et une dimension véritablement sociale qui peu changer les conditions ambiantales existantes de façon dramatique.
Autant la prise en main de la mort des personnages comme una décision liée par le système au vécu par le personnage de façon tragique, mais qui peut aussi se conformer à des vices engourdissants permettant un contrepoint au thème dramatique.

Des ailes et du feu
Le jeu de rôle tragique à l'ère du retro-futurisme napolonéen. 

domingo, 7 de junio de 2020

Feedback en inglés

Una apostilla promocional


Una respuesta en twitter me mostró interés por el proyecto. Muchas veces las palabras usadas para presentar un producto cultural como es un JdR influencian mucho su recepción, ni hablar del contexto. A propósito escribí un teaser o apostilla sobre el juego en inglés:


What if Napoleon had had airships? What if thanks to balloons he had won the war? How would the world look 100 years later?This is the world of Wings ,Fire in the Sky, dieselpunk uchronia RPG.


¿Y si Napoleón hubiese tenido dirigibles? ¿Y si gracias a globos hubiese ganado la guerra? ¿Cómo sería el mundo 100 años después?
Este es el mundo De Alas, Fuego en el Cielo, el juego de rol de ucronía dieselpunk.

lunes, 25 de mayo de 2020

Novedades en la redacción de Alas


NUEVA ENTREGA


A través del tiempo y la evolución de la escena del mundo del JdR he llegado a la convicción de extender la sección de ¿Qué es un juego de rol? con un enfoque más profundo.

Cuando escribí está sección hace años estaba convencido de su importancia y de que revelaba en todos los casos la filosofía del diseñador de juego en relación específica con lo que un JdR es y puede ser. Para completar esto profundizaré con los siguintes aspectos:

- A qué se deben las reglas de Alas, qué decisiones se tomaron al elegir su elementos y porqué.
- Qué relación tienen estas reglas con las opciones que tienen los jugadores (DJ incluído).
- Qué implicaciones tienen estas decisiones para el JdR en general, es decir, la posición política dentro del hobbie (brevemente).
- Qué reglas internas tiene el setting, qué valores y fuentes de coherencia están sobre-entendidos.

Nota metodologica:
Debo aclarar que estos detalles son entregados porque se supone que sean útiles dentro del juego y no por voluntad panfletaria o para desentenderme de dificultades del juego. Al contrario, se trata de hacer explícitas las mayores dificultades para prevenir al usuario y facilitar la recepción del reglamento. No tengo idea qué harán con el juego sus eventuales usuarios, se verá con el  tiempo.

viernes, 8 de junio de 2018

Las competencias en Alas JdR




Las tiradas en Alas responden a el intento de describir una situación de desafío que se presenta a los personajes.

Por una parte puede resolverse directamente con tirada de atributo. No significa por ello que sea más difícil, pero sí que se trata de dos situaciones distintas.
Si se usa la competencia se apuesta a una descripción más precisa del desafío. Una competencia implica una habilidad más acotada, más especializada por así decirlo.

Vemos entonces que una competencia alude a una parte especial del mundo descrita en sus reglas. A través de las competencias pondremos en juego aspectos del mundo y desarrollaremos nuestra campaña de rol.

Las competencias no son en sí una parte del mundo sino a través de una clase de habitantes especiales que llamamos los "jugadores del Gran Juego". Son ámbitos específicos de éstos.
El Gran Juego es un mito que circula en algunos ámbitos cercanos al poder y tiene diversos nombres. Es el ámbito de fluctuación y de operaciones de riesgo entre facciones, las que son comandadas por poderes superiores, pero ejecutadas por seres prescindibles, sean éstos mercenarios o patriotas, revolucionarios o santos: estos son los PJs.

En otras palabras, ni las competencias ni los atributos bastan par describir los elementos del mundo de Alas sino tan sólo de una parte limitada y relativa del mismo. Por eso mismo los personajes pueden poseer una competencia diferente, procedente de "otros" círculos.
Salvo ésta, las competencias son específicas de una clase de personajes. Los PNJ, pueden y suelen tener otras competencias.

Los jugadores son los encargados de crear y definir la competencia "alternativa" del personaje si así lo deciden sujeta a la aprobación del Director de Juego.

¿Cómo incluir entonces un PNJ que no sea un jugador del gran juego? Por una parte podría resultar raro, pues podría ser un miembro del vulgo con pocas posibilidades de resistirse a la especialización de las habilidades de los iniciados.
Pero también podría ser alguien de una cualidad superior que les escapara totalmente. Un santo o un rey, que son su sola competencia de "santidad" o "realeza" deshagan todas las intrigas de un PJ. Un héroe podría tener por ejemplo unos atributos psicofísicos extraordinarios (múltiples bonos de +3 o superiores).

Las competencias de los PNJ pueden ser una complicación para el Director de Juego pero también puede resultar prácticas, ya que se acoplan inmediatamente a la descripción que éste quiera hacer del mundo y de sus habitantes.

miércoles, 15 de noviembre de 2017

¿Cómo hacer un personaje de Alas?

En esta entrada enseñaré cuál es el proceso básico de creación de personaje y uso de la ficha en Alas JdR.

PASO 1


Para empezar el manual sugiere elegir uno de los seis Perfiles. Los perfiles son conceptos de personaje generales que tienen en común el ser parte del "Gran Juego", individuos en situaciones que influirán en el futuro del mundo. Los seis perfiles son:

Aviador
Noble
Cientísta
Encomendado
Criminal
Pueblo




A cada perfil le corresponden distintas profesiones también sugeridas:


Piloto de guerra
-
Piloto gladiador

Piloto de dirigible

Corsario


Barón (administrador, caballero, diplómata, tecnócrata...)

Candidato

Cortesano
Científico

Inventor

Constructor de aviones

Ingeniero
Codificador

Inspector

Sargento

Teniente

Funcionario
Gremio-   sombra

Pirata del aire

Asesino profesional

Espía


Artesano libre

Pescador

Pastor

Campesino






















PASO 2

Completar el encabezado:
 La estirpe tiene que ver con la historia y los ancestros del personaje. Puede convenir dejarlo en blanco y volver después de completar la ficha, cuando sus experiencias pasadas queden más claras.

PASO 3


Decidir y completar: religión, filosofía y Totem del personaje. Estos tres aspectos de la vida privada del personaje le darán un contacto con el mundo de juego más estrecho y un historial para relacionarse con los otros PJs y PNJs. Además en ocasiones propicias pueden dar una pequeña ayuda para realizar acciones.

PASO 4


Distribuir los bonos de atributos entre los atributos primordiales (no los que están en gris, estos se calculan a partir de los otros). Los atributos van de -1 a +3.
Hay 6 atributos primordiales de índole psico-física (algunos más físicos otros más mentales pero no únicamente) y 7 atributos Sociales. Estos últimos afectan el entorno de manera indirecta.


PASO 5


Elegir y sumarle los bonos de atributo a las competencias. Cada PJ empieza con 11 competencias destacadas. En Alas, los bonos depende directamente de los atributos. Los bonos agregados dependen de los atributos tenidos en cuenta y se supone reflejan conocimientos asociados . 
La lista de competencias incluye: Agilidad, Acrobacia Aérea, Artillería, Artesanado, Bajos fondos, Burocracia, Comandancia, Combate, Computadores, Encanto, Etiqueta, Filosofía, Física, Hacienda, Manipulación, Mantenimiento, Matemáticas, Mecánica, Meteorología, Navegación, Planeo, Perspicacia y Química.

PASO 6


En cuanto surja el tema, anote cuál es su Referente en su próxima misión. El Referente o patrón es el que le da legitimidad a las misiones que lleva adelante el PJ y determina qué tipo de Reputaciones adquirirá y de qué manera cambiará de profesión y posición social en el futuro. Esto va en la segunda parte de la ficha. La página de experiencia:

El sistema de experiencia de Alas es especial porque no apunta solamente a la acumulación de habilidades sino a registrar la relación del personaje con el mundo de juego. Lo veremos en detalle en la próxima oportunidad.

Este post es de alguna manera el relanzamiento de Alas que sigue en etapa de edición. Si te interesa colaborar con este proyecto no dudes en ponerte en contacto. Saludos.

lunes, 6 de junio de 2016

Introducción al Dieselpunk Napoleónico





Alas, Fuego en el Cielo JdR explora la alternativa histórica en la que Napoleón retomó el uso de globos en el campo de batalla después de su coronación en 1804. En esta versión de la historia todo marcha bien con el globo conmemorativo con forma estrambótica que había encargado para la ocasión y, a pesar de la complejidad del proyecto, es un éxito rotundo y memorable como tanto ansiaban los entusiastas de la aeronavegación.

En la batalla de Liepzieg, donde todos los ejércitos en pugna se habían reunido, un globo de reconocimiento del cuerpo de aérostiers avista a la partida de exploración que arriesgadamente habían guiado para reconocer el terreno, el Zar de Rusia y el Rey de Prusia, junto a oficiales importantes de ambos ejércitos, incluido el hermano del Zar. Con las indicaciones de los vigías, una partida de caballería los alcanza, los rodea y los captura antes de que puedan mandar por ayuda. Con esta ventaja, Napoleón ataca lo antes posible, separando a las tropas inglesas y demás naciones aliadas, de los prusianos y los rusos que estaban virtualmente paralizados por la falta de comandantes. Los ingleses al verse perdidos huyen. Rusos y Prusianos son hechos prisioneros en grandes números, mientras que el resto abandona el campo de batalla a la carrera.

Las consecuencias son enormes, la reputación de invencibilidad de Napoleón se agiganta, poco tiempo después los gobernantes son devueltos a sus tierras no sin antes conseguir un tratado de paz muy favorable a la República. Inglaterra se aferra a su control de los mares pero Francia, con ayuda de otras naciones notablemente España, Dinamarca y Suecia constituye una flota poderosa para asegurar el bloqueo continental contra Inglaterra y atraerlos a una batalla decisiva que ocurre finalmente sobre el Canal de la Mancha. La armada continental utiliza globos para el reconocimiento y también en una nueva función de bombardeo de los barcos enemigos y esto con gran éxito. La armada inglesa es desmembrada. El comercio inglés se ve interrumpido. Inglaterra negocia desesperadamente para conservar sus colonias ahora aisladas de la metrópoli. El aparato administrativo napoleónico desembarca al poco tiempo en Inglaterra después de firmarse un tratado de paz que culmina con las hostilidades pero que cambia la naturaleza del gobierno inglés para siempre. La economía de producción masiva inglesa con el tiempo colapsa, y con él las familias burguesas más importantes que dirigían hasta entonces el país, mientras el modelo de gobierno republicano y monárquico se expande a casi todo el mundo.

Napoleón gobierna un imperio con influencia mundial pero tan solo durante 10 años, pues fallece por una enfermedad respiratoria mal cuidada. Lo sigue su hijo, coronado Napoleón II que mantiene las políticas de su padre. Su estabilidad depende en gran parte del apoyo de los diversos reyes europeos que habían pactado con Napoleón después de la guerra.

A su muerte, 30 años después, el imperio colapsa y se divide ante el vacío de dirección política. En busca de los recursos para sostener las flotas de dirigibles y otras riquezas se desencadenan diversas guerras como llamaradas súbitas aquí y allá. La iglesia romana tiene un gran peso a la hora de negociar la paz en estos casos y cobra una influencia creciente. Mientras un grupo de los antigüos revolucionarios perciben que las promesas de la revolución francesa han sido ahora abandonadas por completo por los gobiernos eminentes de Europa y por lo tanto conspiran en las sombras para derrocarlos.

La iglesia romana que cuenta con lared de comunicaciones más amplia de europa es la que sirve a los reyes para descubrir y reprimir a estos elementos y detener lo que parecía un cambio radical inminente de la sociedad. Las revueltas son sofocadas sanguinariamente y la sociedad se ve poco menos que paralizada. Sin embargo en el trámite la iglesia ha adquirido una importancia y un peso sin precedentes.

Los reyes se unen nuevamente para controlar esta nueva amenaza y sorpresivamente capturan a obispos y cardenales a lo largo del mundo acusándolos de conspiración, apropiándose se bienes de la iglesia y confiscando la red de telégrafos ópticos y dirigibles que ésta tenía. Imponen a continuación una profunda reforma a la religión por lo cual el rey tiene amplias atribuciones para controlar a la iglesia.

En la siguiente etapa cada reino se vuelve sobre sí mismo para tratar de resolver sus problemas internos. Por obra de la herencia, los reinos se dividen, apoyándose cada noble terrateniente para su poderío en alguna producción particular sea minera, agrícola o industrial/artesanal. Todo lo que la república había establecido como estatal pasa a la esfera del noble local: educación, ciencia, administración, religión etc... La administración por lo tanto pasa a ser una institución señorial -es decir feudal- asegurada muchas veces por la constitución misma y esto se considera moderno ya que en la concepción común, consigue restablecer el orden y la predictibilidad de la sociedad. Muy pocos países mantienen la unidad, y las formas republicanas y por su independencia muchas veces pagan el costo, ya que son nobles los que regulan y administran las rutas comerciales en especial las aéreas donde se intercambian la mayoría de las riquezas del mundo. El concepto de nación ya no se ligará al de Estado. Son los reyes más grandes, con el resto de recursos que les quedan los que explotan estas vías que se extienden gradualmente a todo el mundo y desarrollan cada vez más los recursos aeronáuticos para estos fines.

Con el tiempo diversos tipos de dirigibles se van estableciendo para el comercio y la guerra. Se elevan gracias al aire caliente, hidrógeno o helio pero siempre son capaces de llevar un carga considerable, por ello cuando aparece el avión cobra una importancia tan grande como arma. Las cargas aéreas son asoladas por piratas del aire que hacen ataques oportunistas siempre que pueden y se aprovechan de las fronteras cerradas y cercanas entre sí para ocultarse y ocultar su botín. No pocas veces estos bandidos se ponen al servicio de una dinastía o un noble particular a la manera de corsarios haciendo la guerra a señores rivales.

Los señores entonces montan sus propios aviones y escoltados por “escuderos del aire” se baten para defender sus territorios y sus bienes.

En decenios subsiguientes esta necesidad se va transformando en virtud. Los nobles entablan duelos aéreos para arreglar cuestiones de honor. El reino de Francia, todavía una organización política poderosa promueve un torneo mundial donde compiten los mejores pilotos mostrando su valía. Estos combates se vuelven espectáculos que todo el mundo quiere presenciar y con el comentario general de todos los estratos sociales, además de demostrar la preparación técnica y militar de los diversos condados.

El pueblo llano se arregla lo mejor que puede, intentando ganarse la vida como mejor sabe, soñando con ascender a una posición mejor como artesano, funcionario, religioso, soldado o comerciantes. Conformándose sino con ser siervo de un señor o bien rebelándose actuando fuera de la ley. De este último caso se desprenden los famosos contrabandistas y los aún más célebres piratas del aire, oficios que prometen una gloria y riqueza rápidas a cambio de un riesgo constante.

Una notable alternativa han encontrado los pueblos cercanos a la costa de mares y ríos calmos en la pesca. El pescador suele ser un refugio para toda clase de personas en busca de una vida libre de ataduras aunque es una de las formas más arduas de ganarse la vida pero hay otras alternativas similares como la vida en las tierras comunales o comunidades autónomas.

Por su parte, los propietarios y comerciantes de las ciudades, es decir los burgueses, sueñan con escalar a la cima de la sociedad, adquiriendo el status de noble que les permitirá el acceso al mundo en toda su amplitud. Sin embargo, el dinero sólo difícilmente les asegure esa posibilidad en este nuevo régimen, pues la fuerza de la nobleza reside justamente en la exclusividad de sus recursos, la que como se desprende, defienden con todos los amplios medios con los que cuentan. Los intereses burgueses son atendidos en las repúblicas que rechazan pertenecer al sistema de dinastías que gobierna el comercio y la diplomacia mundial, intercambiando cierta independencia por una acuciante pobreza.

El alcance filosófico de la ciencia ha hecho que los computadores mecánicos, analógicos y digitales, alcancen un considerable avance en la actualidad (1920). Originalmente necesarios para la navegación a ciegas de los dirigibles. luego han encontrado otras utilidades impulsados por la demanda de novedades de la nobleza. Por una parte unas comunicaciones mundiales gradualmente más completas y rápidas -la red de telégrafos ópticos- y también la producción de mecanismos que imiten la vida humana, los robotz o también conocidos como automotores (por su capacidad de moverse con independencia). Incluso algunos académicos sostienen que es posible lograr dotar a un automotor de libre albedrío y criterio propio, algo que los religiosos advierten como peligroso. La fabricación de estas piezas avanzadas de mecánica no están sin embargo al alcance de mucha gente y leyes de derechos nobiliarios hacen incluso que esté prohibido fuera de ciertas familias privilegiadas como tantos derechos que están ligados al estatus social.

El tema de los privilegios de status ha sido siempre combustible para la inquietud social, la protesta y los movimientos sociales. Si bien el común de la gente tolera las diferencias justificándolas en al necesidad de orden, recientes intentos revolucionarios han tenido un impacto considerable y de proyección incalculable. El Imperio ruso ha caído y ha sido reemplazado por una miríada de sociedades civiles autogestionadas que se coordinan de manera federal y constituyen la Federación Republicana Soviética (FRS). Una organización que a pesar de muchas dificultades ha persistido a lo largo de los últimos 15 años.

Por el contrario los intentos similares ocurridos en Colombia y México notablemente han fracazado y estos reinos han mantenido sus formas de repúblicas monárquicas.

Algunos pocos países han logrado continuar con gobiernos civiles y elecciones políticas generalizadas. Sin embargo estos países son muy dependientes del comercio internacional y sin los privilegios de las dinastías del comercio, suelen sufrir crisis económicas frecuentes. Sus más notables exponentes son Haití, India, Chile y la Unión Americana.

Toda esta movilización ha resultado sin embargo en algunos cambios importantes. Notablemente, la prohibición tradicional de poseer o fabricar naves aéreas para los plebeyos ha sido levantada recientemente en una gran parte de los territorios de Europa, si bien muchas veces es un derecho solamente nominal, más cuando el aprovechamiento de estos medios necesita de recursos materiales muy importantes pero más aún, del acceso a los círculos sociales asociados a la aerostática -o aviación- y de la autorización para recorrer las vías aéreas.

Por si fueran pocos los motivos para la agitación social, el uso generalizado del petróleo para los motores aéreos y de todo tipo ha transformado a los territorios con pozos petrolíferos en nuevas potencias con enormes recursos que compiten como nunca con las viejas dinastías desestabilizando el tablero general de poderes. Rumania en particular cuenta con el beneficio de estas explotaciones y también de estar cerca de territorios centrales importantes como de recursos técnicos provenientes de los reinos de Westfalia y Saxonia, famosos por sus ingenieros aeronáuticos y que facilitan los recursos técnicos para desafiar a las potencias existentes. Mientras que en otros países productores, notablemente México y Arabia el desorden político es casi constante, los barones de Venezuela han comenzado una campaña de armamento con el dinero del petróleo que preocupa a todos sus vecinos. Se han ensayado algunas alternativas al petróleo, pero su uso todavía es excepcional y es difícil estimar su desarrollo futuro.

En resumen, el mundo de Alas es un universo sin época Victoriana, pero con Era Napoleónica, sin revolución industrial mundial, pero con revolución feudal, sin nacionalismo pero con una mística universal, sin mercado de consumo pero con una técnica informática que trasciende las barreras. Un mundo desconocido y a la vez familiar.